Gast
Felidae
Einleitung
Wir sind ein auf den Warrior Cats Büchern basierendes Rollenspiel, welches dem Prinzip der Szenentrennung folgt und in einem alternativen Universum, fernab der originalen Clans, spielt. Hier bei Felidae folgen wir der Geschichte des Blitzclans, Regenclans und Sturmclans. Ein jeder Charakter hat die Möglichkeit, dank anstehender Kapitel, die Plots und Aufgaben mit sich bringen, ein wichtiger Teil der Handlung zu werden.
Willkommen
Team
Wetter
9 - 24°C

Die Blattfrische ist im vollen Gange und sämtliches Leben ist einmal wieder im Wald erwacht. Mit der Rückkehr sämtlicher Vögel, lässt sich die Sonne am Himmelszelt desöfteren blicken und es ist in kürzester Zeit viel wärmer geworden. Hin und wieder nieselt es zwar, und es lassen sich gelegentlich auch die Wolken blicken, aber generell hat das wärmere Wetter mit Sicherheit die Oberhand gewonnen. Zusätzlich läuft die Beute in allen Clans gut - vor allem aber im Sturmclan, der sich bestens von der vergangenen Blattleere erholt.
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 Attribute, Talente & Würfelsystem

Spielleiter

SpielleiterAdministrator
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#1
10.09.2023, 19:32
Complete quest
Anders als einige andere Rollenspiele, benutzen wir ein Würfelsystem im Kampf und bei der Jagd, um das Spiel so fair und spannend wie möglich zu gestalten. Eine perfekte Addition bilden dabei unser Talentbaum und etwaige Attribute, die die Offensive - also den Angriff - und die Defensive - beziehungsweise Verteidigung - bestimmen. Hier erkläre ich euch, wie genau das Ganze funktioniert!

AttributeAttribute



Stärke (STR) - 1-10
Ausdauer (AUS) - 1-10
Tempo (TEM) - 1-10
Beweglichkeit (BEW) - 1-10
Intelligenz (INT) - 1-10
Glück (GLÜ) - 1-10
Standhaftigkeit (STA) - 1-10
Balance (BAL) - 1-10

Kampf (Offensive) = STR + TEM + BEW
Kampf (Defensive) = STA + BAL + AUS
Jagd = AUS + BEW + BAL

Anführer - 60 Attributspunkte
Krieger/Stellvertreter ab 35 Monde - 50 Attributspunkte
Krieger/Heiler/Stellvertreter/Streuner unter 35 Monde - 45 Attributspunkte
Schüler/Hauskätzchen - 35 Attributspunkte
Junge - 25 Attributspunkte


WürfelnWürfeln



Sollte eine Katze 7/10 Stärke, 3/10 Tempo und 5/10 Beweglichkeit haben, so würfelt man in unserem Discord bis 15 auf die Offensive.

7 STR + 3 TEM + 5 BEW - W15 Offensive

3 STA + 8 BAL + 2 AUS - W13 Defensive

Nehmen wir an, die Katze, welche bis 15 auf ihren Angriff würfeln kann, würfelt eine 9 - der Verteidiger, der bis 13 würfeln kann, würfelt in diesem Falle eine 12 - das heißt, dass der Verteidiger dem Angriff ausweicht oder ihn blockiert. Dabei dürft ihr so kreativ sein, wie es euch beliebt. In dem Post, in welchem der Verteidiger entweder den Angriff einsteckt, oder ihm entgeht, kann er direkt selbst angreifen und würfelt dann, wie der vorherige Angreifer, ebenso auf seinen Angriff. Das geht dann immer so weiter, bis eine Katze aufgibt, flieht oder keine Gesundheitspunkte mehr hat.

GesundheitGesundheit



Anführer/Krieger/Stellvertreter/Streuner - haben 6 Gesundheitspunkte
Heiler - haben 5 Gesundheitspunkte
Schüler/Hauskätzchen - haben 4 Gesundheitspunkte

z.B

Testherz trifft Testpfote
Testherz trifft Testpfote 2x
Testpfote blockt Testherz' Angriff 1x
Testpfote blockt Testherz' Angriff 2x
Testpfote blockt Testherz' Angriff 3x
Testherz trifft Testpfote 3x
Testherz trifft Testpfote 4x


Der Kampf endet, da Testpfote vier Treffer im Laufe des Kampfes erhielt und nicht länger in der Lage zu ist zu kämpfen, da seine Gesundheit auf 0 gesunken ist. Wenn er jetzt nicht aufgibt oder flieht, wird er sterben.

Um zu vermeiden, dass Kämpfe in die Länge gezogen werden, da das jeweilige Gegenüber nicht verlieren möchte, soll diese Regelung Balance und Realismus schaffen. Verlorene Gesundheit generiert sich komplett mit einem Mond.


TalenteTalente


Clantalente

Nachtjäger - die Katze hat eine außergewöhnlich gute Nachtsicht, und kann somit die Spezialisierung des BlitzClans erlernen - sich Nachts geschickt wie ein Schatten zu bewegen, und einziartige Manöver zu vollführen, ob nun auf der Jagd oder im Kampf. [BlitzClan] (+1 Bew + Temp)
Himmelssprung - die Beine dieser Katze haben eine besondere Kraft inne, die sie bei Sprüngen geradezu gen Himmel schicken kann, ob weit oder hoch, diese Katze ist ein erstaunlicher Springer. [SturmClan] (+ 1 Str + Sta)
Wasserglanz - die Katze hat einen schillernden, glänzenden Pelz, wie kaum eine andere, doch ist diese Fellstruktur auch noch praktisch, lässt sie Wasser doch mühelos abperlen und unterstützt somit jeden Schwimmer. [RegenClan] (+1 Bew + Aus)


Fertigkeitstalente
Marathonläufer - die Katze ist sehr ausdauernd und erhält dadurch einen Bonus auf ihre Ausdauer (+1 AUS)
Gepardensprint - die Katze ist flink wie der Blitz, und läuft mit dem Wind. Ihre Pfoten scheinen beinahe abzuheben oder zu verschwimmen, sie erhält einen Bonus auf ihr Tempo. (+1 TEM)
Feline Eleganz - die Katze ist besonders leichtfüßig und erhält dadurch einen Bonus auf ihre Balance (+1 BAL)
Kluger Fuchs - die Katze ist überdurchschnittlich intelligent und erhält dadurch einen Bonus auf ihre Intelligenz (+1 INT)
Zäher Brocken - die Katze ist standhafter als andere Katzen und erhält dadurch einen Bonus auf ihre Standhaftigkeit (+1 STA)
Rohe Gewalt - die Katze scheut nicht davor, ihre geballte Kraft zu verwenden und erhält einen Bonus auf ihre Kraft (+1 STR)
Hasenfuß - die Katze ist besonders wendig und erhält dadurch einen Bonus auf ihre Beweglichkeit (+1 BEW)
Klippentänzer - die Katze hat besonders robuste Ballen, und einen sicheren, festen Tritt, egal wie steil oder brüchig der Abhang, sie schafft es heil hinunter. (+1 BAL)
Eiserner Wille - die Katze kann eine zusätzliche Runde kämpfen (Beispiel; konnte die Katze 5 Treffer verkraften, bevor sie kampfunfähig war, sind es nun 6)
Dickes Fell - deine Katze hat ein besonders dichtes Fell, welches fremden Klauen und Zähnen erschwert durch jenes zu dringen. Sollte ihre Defensive zweimal hintereinander niedriger sein als die Offensive ihres Gegners, ohne einem der aufeinanderfolgenden Angriffe entgehen zu können, kann sie einmal darauffolgend im Kampf immun werden und den nächsten Treffer wegstecken, statt ein weiteres Mal Gesundheitspunkte zu verlieren
Stahlgebiss - deine Katze hat einen besonders starken Biss und kann ihrem Gegner im Kampf einmal -2 Gesundheitspunkte abziehen, sofern sie MAXIMAL 3 Punkte unter ihrem höchsten Angriffsattribut würfelt
Sonnenschein - diese Katze hat eine besonders freundliche, und positive Ausstrahlung, und kann somit die Moral und Laune der Katzen um sich herum auch in schlechten Zeiten hoch halten. (+1 GLÜ)


Besondere Talente
Diese Talente sind limitiert und eurer Katze ist es nur möglich eines davon zu erlernen/zu besitzen. Hinter ihnen wird eine Nummer vermerkt, wie viele Katzen es aktuell mit diesem Talent gibt und geben darf. Vor allem diese Talente werden mit Intelligenz und Glück eine große Rolle bei Events, Plots und Quests spielen.

Sternenkind - die Katze hat eine starke Verbindung zu ihren Ahnen und kann mit diesen in ihren Träumen reden und wandeln (3/3)
Schattengeißel - die Katze steht unter dem Einfluss des Waldes der Finsternis und ist in der Lage, mit diesem in Kontakt zu treten, um dort zu trainieren und von den abtrünnigen Katzen, die ihn bewohnen, zu lernen (2/3)
Kletteraffe - die Katze ist ein geübter Kletterer und macht auch vor dem höchsten Gipfel keinen Halt. Nicht einmal schlechtere Wetterbedingungen bereiten ihr Probleme und es ist unwahrscheinlich, dass sie ihren Halt verliert und fällt (3/10)
Glücksfang - die Katze wird nach jeder Jagd mit einem einzigen Beutetier zurückkehren und jagt selbst in der Blattleere erfolgreich (4/10)
Feines Näschen - die Katze hat eine besonders feine Nase und erkennt und erschnüffelt jede noch so feine Geruchsspur. (6/10)
Fremde Zungen - die Katze versteht und spricht die Sprache eines Tieres ihrer Wahl (2/3, Grund muss vorliegen)
Giftmischer - die Katze kennt sich, obwohl sie kein Heiler ist, mit allerhand giftigen Pflanzen und deren Verwendung aus (0/3), Grund muss vorliegen
Quacksalber - die Katze kennt sich, obwohl sie kein Heiler ist, mit sämtlichen Heilmitteln und Techniken aus (4/4, Grund muss vorliegen)
Löwenherz - die Katze ist besonders mutig und furchtlos, und lässt sich von keiner Gefahr erschrecken, somit ist es auch nicht möglich ihr Angst einzujagen. (6/10)
Eulenohr - die Katze hat extrem empfindliche Ohren, und ihr entgeht kein noch so kleines Geräusch, somit ist es so gut wie unmöglich sich anzuschleichen oder sie zu überraschen. (8/10)


Anführertalente
Märtyrer - der Glaube des Anführers ist so stark, dass er trotz jeglicher verbrauchter Ressourcen weiterkämpft und seine letzte Kraft aufbringt, um alle Treffer seines Gegners ohne Niederlage einzustecken. Am Ende des Kampfes verliert er jedoch ein Leben und kann für einen Halbmond weder jagen, noch kämpfen.
Blutrausch - der Anführer ist im Kampf so ungehalten, dass er seinem Gegner keine Zeit gibt, um zu reagieren. Er kann einmal pro Kampf zweimal hintereinander angreifen und hat, selbst wenn er zweimal weniger würfelt als sein Gegner, einen garantierten Treffer. Nach dem Kampf ist der Anführer erschöpft und wird für einen Halbmond nicht kämpfen können.
Geschenk des Lebens - der Anführer kann einmal in seiner Lebzeit eines seiner Leben einer anderen Katze schenken, um sie vor einem sicheren Tod zu retten.
Rat der Sterne - dieser Anführer hat eine besondere Bindung zum SternenCan, und kann sich einmal jeden Mond den Rat der Ahnen einholen.
Immunität - dieser Anführer hat eine extrem gute Gesundheit, und egal wie ansteckend oder tödlich die wütende Krankheit ist, er steckt sich nicht an.
Letzte Chance - eine tödliche Wunde oder Krankheit, die alle Leben rauben würde, kann überlebt werden. Somit behält der Anführer sein letztes Leben dennoch.

Eine jede Katze kann, mit dem Talent ihres Clans, über DREI Talente verfügen, mit der Ausnahme von Anführern, welche das Vierte mit ihren Neun Leben erhalten. Beachtet bitte, dass sich diese Liste jederzeit erweitern kann. Bitte ergänzt die Attribute eurer Talente z.B Rohe Gewalt (+1 STR) hinter ihnen, mit Ausnahme der Clantalente, welche nur namentlich erwähnt werden müssen.

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Spielleiter

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#2
13.09.2023, 01:06
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Würfelkampf BeispielBeispiel



Der mutige Schüler wirbelte herum und versuchte sich auf der kleinen, steinigen Erhöhung einen Überblick über die kämpfenden Katzen zu verschaffen. Seine Augen weiteten sich vor Schock, als er seine Mentorin Honigbiene unter einem massigen, schmutzig-braunen Krieger verschwinden sah, der ihren empfindlichen Bauch mit seinen kräftigen Hinterläufen bearbeitete und sie fest an ihrem wolligen Brustfell gepackt hatte. Musterpfote wollte nicht länger nachdenken - er musste handeln, sie retten! Entschlossen, mit gesträubtem Pelz und ausgefahrenen Krallen legte er einige Fuchslängen über das Schlachtfeld zurück und schleuderte sich seinem Feind entgegen, seinen Nacken anvisierend.

Testpfote greift seinen Gegenüber an und würfelt nun im Discordchannel

Er würfelt eine 7 für seinen Angriff


Bevor Testherz posten kann, würfelt er auf seine Verteidigung und würfelt eine 9

Testpfote's Angriff trifft also nicht

Der alte Krieger hatte bereits vor seinem Angriff geahnt, dass es sich bei der zierlichen Kätzin um keine ebenbürtige Gegnerin gehandelt hatte. Sie war ihm nicht nur in der Größe und Kraft, sondern auch ihrer Erfahrung unterlegen. Er wusste auch, dass sie bald kampfunfähig sein würde - vermutlich würde er irgendwann ablassen und sie jaulend das Weite suchen lassen. Aber dazu sollte es nicht kommen, denn er wurde aus dem Hinterhalt attackiert. Einen Angriff, den er rechtzeitig bemerken konnte. Blitzschnell ließ er nicht nur von Honigbiene ab, sondern wirbelt auch herum und wich dabei dem wütenden Schüler aus. Während er das tat, hätte er nach Musterpfote geschnappt und versucht diesen zwischen seine Zähne zu bekommen und sich in seinem Nacken - oder was auch immer er zu fassen bekam - zu verbeißen. Währenddessen suchte die geschlagene Mentorin des mutigen Katers bereits das Weite.

Nun greift Testherz an und muss also würfeln und würfelt eine 12 auf seinen Angriff

Bevor Testpfote posten kann, würfelt er auf seine Verteidigung und würfelt eine 4

Testherz Angriff trifft also

Als der Kater realisiert, dass Musterherz seiner Attacke entgangen ist, läuft es ihm eiskalt über den Rücken. Er muss, plötzlich doch nicht mehr so mutig, feststellen, dass er sich übernommen hat, denn wenige Herzschläge darauf spürt er, wie sich scharfe Zähne erst in seinen dünnen Pelz und dann seine Haut bohren. Nun hält ihn sein Feind fest im Nacken und schüttelt ihn, wie eine jämmerliche Maus - schwache Frischbeute, die zum Sterben verurteilt ist. Wie seine Mentorin, die längst von der Bildfläche verschwunden war, jault auch Musterpfote nun. Nicht vor Verzweiflung, sondern Schmerz und Zorn. Er hat einen Fehler gemacht und ist gezwungen, für jenen einzustehen. Bereit aufzugeben ist er aber noch längst nicht. Der Tigerkater beginnt sich, wie ein Aal an Land, zu winden und mit seine Krallen in der Luft umher zu schlagen. Einen präzisen Schlag in das Gesicht braucht es, um Abstand von dem erfahrenen Krieger zu gewinnen, das weiß der Schüler!

Testpfote greift seinen Gegenüber an und würfelt eine 11 für seinen Angriff

Bevor Testherz posten kann, würfelt er auf seine Verteidigung und würfelt eine 2

Testpfote's Angriff trifft

"Du verdammtes Biest, wenn ich mit dir fertig bin, bist du nicht mehr als Krähenfraß!" erklang das schmerzverzerrte Fauchen des Kriegers, als er die Krallen seines unterlegenen Gegners bei einem heftigen Schlag zu spüren bekam, den er daraufhin losließ. Der, nicht ganz so präzise und eher panische, Angriff von Musterpfote hatte tiefe Striemen im Antlitz des Katers hinterlassen, aus denen frisches Blut quoll. Er wich zurück und schüttelte sich mit zusammengekniffenen Augen, als ihm etwas Blut in diese lief und seine Sicht für einen Moment verschwimmen ließ. "Ich werde sicherstellen, dass du kleines Mäusehirn das auch bereust. Denk bloß nicht, dass ich Nachsicht zeigen werde." In der Stimme von Musterherz kam eine morbide Vorfreude auf, als er grinsend seine Muskeln anspannte und sich darauf vorbereitete, seinem Gegner mit Anlauf und voller Wucht entgegen zu stürmen.

Beide Katzen haben bisher einen Treffer einstecken müssen. Testpfote verbleiben 3/4 Gesundheitspunkte und Testherz 5/6. Somit würde der Kampf immer so weiter gehen, bis einer der beiden aufgibt, keine Gesundheitspunkte mehr übrig hat oder gar stirbt.
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Spielleiter

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#3
21.10.2023, 08:34
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Jagd BeispielBeispiel


Musterfell begibt sich auf die Jagd im Dichten Nadelwald, vor ihrem Post wird im Discordchannel gewürfelt (Jagd = AUS + BEW + BAL).

Ist sie auf offenem Terrain, so würfelt sie 1-5 (1 = Kaninchen, 2 = Hase, 3 = Maus, 4 = Ratte, 5 = Vogel), um Witterung aufzunehmen
  • Stürmische Weiten (6 = Maulwurf)
  • Silbrige Zeder
  • Trockenes Hochland (6 = Maulwurf)
  • Donnerweg
Ist sie im Wald, so würfelt sie 1-5 (1 = Maus, 2 = Ratte, 3 = Vogel, 4 = Eichhörnchen, 5 = Vogel), um Witterung aufzunehmen
  • Düsterwald
  • Baumgeviert
  • Lichterbaum
  • Dichter Nadelwald
  • Kleiner Laubwald
  • Schlangenfelsen (6 = Schlangen)
  • Trampelpfad
  • Mooslichtung (6 = Amphibie)

Ist sie an einem Fluss, so würfelt sie 1-5 (1 = Frosch, 2 = kleiner Fisch, 3 = großer Fisch, 4 = Aal, 5 = Maus), um Witterung aufzunehmen
  • Einsame Trauerweide
  • Flusslauf
  • Blumenwiese
  • Sonnenfelsen
  • Wasserfall
Ist sie an einem Tümpel oder Sumpf, so würfelt sie 1-5 ( 1 = Maus, 2 = Amphibie (Salamander, Frösche), 3 = Reptil(Eidechse, Schlange), 4 = Vogel, 5 = Birkhuhn), um Witterung aufzunehmen
  • Schattiges Moor
  • Froschteich
  • Sumpflichtung
Ist sie im Zweibeinerort, so würfelt sie 1-3 (1 = Vogel, 2 = Maus, 3 = Ratte), um Witterung aufzunehmen

Bei nächtlichen Jagden zählen Fledermäuse zu Vögeln, sind aber für jeden Clan, genau wie Birkhühner und Hasen - die selbst einem Krieger gefährlich werden können - ungewöhnliche Beute

Gewöhnliche Beute des Blitzclans sind Kaninchen, Amphibien, Vögel und Mäuse
Gewöhnliche Beute des Regenclans sind kleine Fische, Amphibien und Mäuse
Gewöhnliche Beute des Sturmclans sind Vögel, Eichhörnchen und Mäuse
Gewöhnliche Beute einer Katze, die keinem Clan zugehörig ist, sind Mäuse, Vögel und Ratten

Musterfell würfelt eine 5 und wittert somit einen Vogel


Nachdem sich Musterfell verletzt hatte, war sie gezwungen zwei ganze Monde im Heilerbau zu verbringen. Ein Zustand, der sie wirklich verärgert hatte. Jetzt, allerdings, stand sie wieder auf ihren vier heilen Pfoten und war mehr als bereit, ihren Clan mit schmackhafter Beute zu versorgen. Sie hatte sich entschlossen, im dichten Nadelwald ihr Glück zu versuchen und sich elegant und leise fortbewegt, um etwaigen Fang nicht vorzuwarnen. Für einen Moment verharrte sie in einer lauschenden Paralyse, als sich ihr rosafarbenes Näschen wackelnd zu bewegen schien. Da war etwas! Aber was war es? Ein.. Vogel? Oh, er war wirklich irgendwo! Und ein paar leise, schleichende Schritte sollten jenen auch bereits in ihr Sichtfeld rücken lassen. Eine fette, wohlgenährte Amsel - kein typisches Beutetier für eine Sturmclankatze. Dennoch wollte sie ihr Glück versuchen.

Musterfell würfelt vor ihrem nächsten Post erneut im Discord, jetzt auf ihren Jagdattribut

Musterfell würfelt von 1-21 und erhält eine 6

Beutetiere würfeln bei Schülern bis 15 und bei Kriegern bis 12 - sind sie ungewöhnliche Beute für eure Clankatze, adiert ihr eine 5 oben drauf. Der Vogel würfelt somit von 1-17 gegen und erhält eine 12

Musterfell fängt den Vogel nicht

Für einen Moment hatte Musterfell überlegt, wie sie das Flattervieh am besten überraschen konnte. Sollte sie auf ihre Schnelligkeit setzen? Versuchen sich anzupirschen,  um ihn aus dem Hinterhalt zu überwältigen? Oder den Vogel vielleicht einfach lieb bitten, ob er dort verharren würde, bis sie Krallen und Zähne in seinen gebrechlichen Körper schlagen konnte? Hach, sie überlegte solange, bis das Tier schließlich sein schwarzes, seelenloses Augenmerk auf ihren lauernden Körper legte und Anstalten machte, gleich wegzufliegen. Zwar schoss die Kriegerin noch nach vorne, die Pranken ausgestreckt und Krallen ausgefahren, verfehlte ihn aber und musste zusehen, wie er davonflog.

Musterfell hat ihre Chance verpasst und darf nicht nochmal würfeln. Stattdessen hat sie eine weitere Chance, neue Beute zu wittern!

Aktualisiert: 10.02.2024
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#4
01.12.2023, 08:47
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Spezialtalente
Talente


Diese Talente sind weder auf dem Knochenmarkt erhältlich, noch kann man diese einfach vergeben. Stattdessen kann man sie lediglich erhalten, wenn der vom Spieler ausgewählte Charaktere alle Bedingungen erfüllt. Bevor eines jener Talente angefragt wird, muss der Charakter alle angeforderten Szenen abgeschlossen haben. Die Leitung behält sich vor die unten aufgelisteten Talente zu limitieren und es wird erwartet, dass sie mit dem Clantalent ausgetauscht werden.
Herausforderungen

Angsthase - deine Katze hat zwar kein Rückgrat, dafür aber verdammt viel Glück. Statt zu kämpfen, entscheidet sie sich in der Regel zu fliehen und hat diese weniger heldenhafte Kunst bereits perfektioniert. Zweimal pro Kapitel ist es ihr, auch mit niedrigeren Verteidigungswürfeln, möglich aus einem Kampf zu fliehen, in welchen sie jedoch nicht mehr zurückkehren darf. Sie erhält einen Bonus von jeweils +2 auf GLÜ und BEW.

Szenen, die deine Katze abgeschlossen haben muss, um dieses Talent zu erhalten:
▪️ erlebe etwas traumatisches
▪️ widersetze dich aus Angst einem Befehl 2x
▪️ fliehe vor einem Kampf 2x

Herz aus Gold - deine Katze ist gütig, nachsichtig und vereint alles Gute in sich. Noch dazu hat sie sich ihren Ruf erarbeitet und jeder, sogar der Sternenclan persönlich, weiß, dass man sich auf jene edelmütige Seele verlassen kann. Zweimal pro Kapitel kann deine Katze eine andere segnen. Diese Segen beinhalten: eine andere Katze vor einer Strafe oder einem schwerwiegenden Fehler bewahren, durch ein Zeichen des Sternenclans, die Würfel ihrer Verbündeten für 4 Runden um +2 verstärken und die Gunst einer erfolgreichen Jagd oder Kräutersuche bieten.

Szenen, die deine Katze abgeschlossen haben muss, um dieses Talent zu erhalten:
▪️ rette das Leben einer anderen Katze
▪️ hilf einer anderen Katze 2x
▪️ bringe ein Geschenk zu einem heiligen Ort (z.B ein vierblättriges Kleeblatt zum Baumgeviert)
▪️ sorge dafür, dass sich eine andere Katze besser fühlt 2x

Herz aus Stein - deine Katze ist fürchterlich und besitzt keinerlei Empathie oder Skrupel. Noch dazu hat sie sich ihren Ruf erarbeitet und jeder weiß, dass mit dieser Katze nicht zu spaßen ist. Alle Charaktere, die in einer Szene mit ihr verwickelt sind, leiden unter jeweils -2 STR und STA. Anderen fällt es schwer, angesichts dieser Katze die Fassung zu bewahren und nicht dem natürlichen Instinkt zu folgen, vor ihr zu fliehen.

Szenen, die deine Katze abgeschlossen haben muss, um dieses Talent zu erhalten:
▪️ töte oder verletze eine andere Katze schwer (niedere Gründe)
▪️ mobbe einen anderen Charaktere 2x
▪️ gewinne einen Kampf 2x
▪️ zeige keine Nachsicht 2x

Die Glückspfote - in jeder Szene ist es der Katze möglich zu würfeln. Würfelt die Katze zwischen 1-13, so begünstigt sie den Glücksattribut ihrer Verbündeten um +3 und kann von diesem Bonus bei 4 Runden Gebrauch machen. Würfelt die Katze jedoch eine 14-20, so wird der Glücksattribut aller Verbündeten für die nächsten 4 Runden um -4 gesenkt, alle physischen Attribute jedoch um +1 verstärkt.

Szenen, die deine Katze abgeschlossen haben muss, um dieses Talent zu erhalten:
▪️ überlebe einen gefährliche Szene mit einer 50/50 Chance (bei einem falschen Wurf, kann deine Katze sterben)
▪️ nimm an einer Quest teil, die lediglich den Glücksattribut deiner Katze erfordert
▪️ habe einen sehr, sehr schlechten oder sehr, sehr guten Tag 3x

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Spielleiter

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#5
08.03.2024, 20:15
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Fressfeinde AnleitungAnleitung



Wenn ihr eine Szene bespielt, in der ein Fressfeind auftaucht, gibt es gewisse Dinge zu beachten. Hier findet ihr darüber eine genaue Anleitung und alles, was ihr dafür wissen müsst!

Es gibt verschiedene Fressfeinde, welche den Katzen im Wald gefährlich werden können. Ihr habt die Wahl zwischen den folgenden:
• Fuchs
• Dachs
• kleiner Hund/großer Hund
• Greifvogel/Eule (ausgenommen Adler)

Wie die Katzen, besitzen die Fressfeinde verschiedene Attribute und auch für deren Angriffe und Verteidigung wird gewürfelt. Generell ist es für die Szenen wichtig, dass ihr vieles auswürfelt, um zu garantieren dass die Szenen zum Großen Teil dem Zufall überlassen sind.
Als kleine Anregung sind hier ein paar Dinge, die man auswürfeln kann, meist würfelt man dabei zusätzlich mit den Attributen eures Charakters, der höhere Wert gewinnt:
• kann der Fressfeind euch riechen/sehen (Intelligenz+Glück)
• kann der Fressfeind euch einholen, bevor ihr ein Ziel erreicht (Tempo+Ausdauer+Beweglichkeit)
• schafft es euer Charakter den Fressfeind zu verwirren, durch eine falsche Spur zb (Intelligenz+Glück)
• ihr rennt absichtlich durch Matsch, um den Fressfeind zu Fall zu bringen (Balance+Glück+Standhaftigkeit, hierbei würdet ihr nur für den Fressfeind würfeln und er müsste weniger die Hälfe des Gesamtwertes erreichen, um hinzufallen.)
• ein Greifvogel greift euren Clangefährten an, ihr lauft durch den dichten Wald, in der Hoffnung der Greifvogel gibt auf (Ausdauer+Intelligenz+Glück)

Generell sind euch beim Würfeln kaum Grenzen gesetzt, werdet ruhig kreativ. Denkt dran, bei einem Kampf mit einem Fressfeind würfelt ihr wie bei einem Kampf zwischen Katzen. Der Angreifende würfelt auf Offensive und der Abwehrende auf Deffensive. Bedenkt aber, dass ein Dachs und ein großer Hund euch bei einem erfolgreichem Angriff 2 Lebenspunkte abziehen.

Beispiel:
Musterfell ist auf der Blumenwiese und versucht Beute für den Clan zu machen, als der Wind plötzlich dreht und sie den Duft eines Dachses wahrnimmt. Schnell duckt sie sich und spürt ihr Herz rasen, als sie zum Sternenclan betet, dass der Dachs sie nicht bemerkt. (würfle Intelligenz+Glück mit den Attributen des Dachses und von Musterfell. Der Dachs würfelt eine 12 und Musterfell eine 8, somit wittert der Dachs Musterfell)
Das schwarz-weiße Ungetüm reckt die Nase in die Luft und Musterfell kann hören, wie das Tier die Düfte der Umgebung wahrnimmt. Neugierig blickt er in ihre Richtung und Musterfell bleibt fast das Herz stehen, als sie begreift, dass das große Tier sie entdeckt hat. Panisch und mit voller Kraft stieß Musterfell sich ab und rannte so schnell sie konnte auf einen Baum zu.(würfle nun mit beiden auf Tempo+Ausdauer und Beweglichkeit. Der Dachs würfelt eine 20 und Musterfell eine 21, somit schafft sie es vor dem Dachs auf den Baum)


Verfassung des Fressfeindes:
Nicht nur unsere Krieger haben in der Blattleere mit Hunger zu kämpfen, während die Blattfrische sie stärkt. Auch bei Fressfeinden gibt es verschiedene körperliche Zustände. In welchem Zustand euer Fressfeind ist, bekommt ihr vom Team vorgegeben. Dabei kann wirklich verschiedenes bei rauskommen und sein Zustand beeinflusst seine Attributspunkte. Mögliche Zustände sind z.B. mager&hungrig, alt&krank, tollwütig, Überlebensexperte, aber noch vieles mehr. Lasst euch einfach überraschen! Mit dem Zustand, den wir euch mitteilen, sagen wir euch zusätzlich, welchen Einfluss der Zustand haben wird. So wird ein hungriger Fressfeind z.b. -2 auf Ausdauer, doch dafür +3 auf Stärke bekommen. Diese Werte zieht ihr vor dem Würfeln vom jeweiligem Attribut bei jedem Mal würfeln während der Szene ab bzw. rechnet sie dazu.

Attributspunkte

Fuchs
• Lebenspunkte: 10
• Stärke: 7
• Ausdauer: 8
• Tempo: 10
• Beweglichkeit: 9
• Intelligenz: 14
• Glück: 4
• Standhaftigkeit: 7
• Balance: 11

Dachs
• Lebenspunkte: 15
• Stärke: 15
• Ausdauer: 12
• Tempo: 6
• Beweglichkeit: 5
• Intelligenz: 8
• Glück: 6
• Standhaftigkeit: 14
• Balance: 9

kleiner Hund:
• Lebenspunkte: 7
• Stärke: 9
• Ausdauer: 9
• Tempo: 7
• Beweglichkeit: 13
• Intelligenz: 6
• Glück: 7
• Standhaftigkeit: 8
• Balance: 6

großer Hund:
Lebenspunkte: 15
• Stärke: 14
• Ausdauer: 12
• Tempo: 11
• Beweglichkeit: 10
• Intelligenz: 7
• Glück: 4
• Standhaftigkeit: 11
• Balance: 6

Greifvogel/Eule
• Lebenspunkte: 5
• Stärke: 4
• Ausdauer: 8
• Tempo: 11
• Beweglichkeit: 9
• Intelligenz: 7
• Glück: 3
• Standhaftigkeit: 3
• Balance: 5


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